"Game over" - samochodem z taką rejestracją 26-letnia Paula „Polin” Wasilewicz jechała latem na swój ślub. Przewrotny żart dotyczył nie tylko zakończenia pewnego etapu życia – na kobiercu stanęło bowiem dwoje fanów Counter-Strike: Global Offensive, komputerowej strzelanki z terrorystami w roli głównej. Hasło odnosiło się też do tego, że panna młoda postanowiła zakończyć karierę w żeńskiej drużynie graczek. Powód? W e-sporcie szklany sufit wprawdzie pęka, ale powoli. Rysy są jednak na tyle głębokie, że w ciągu maksimum dwóch lat powinien runąć. – Już teraz kobiety mają szansę pokazać się w turniejach i rywalizować z sobą na bardzo wysokim poziomie – uważa Urszula Klimczak, specjalistka od budowania relacji w komputerowej drużynie (tzw. performer coach), która pracuje nad wydajnością zawodniczek i zawodników. Skoro to tylko kwestia czasu, by kobiety zdobyły szczyty gamingu, co stoi na przeszkodzie?

Na pewno nie liczebność. Wykasujcie z pamięci wizerunek nerda w okularach i flanelowej koszuli w kratę. W Polsce osiem milionów – niemal połowa wszystkich graczy – to kobiety, wynika z raportu IQS „Game Story”. I nie, nie chodzi o to, że raz na kwartał poklikają na telefonie, nudząc się w poczekalni u lekarza. Około 2,4 miliona Polek gra codziennie na komputerze lub konsoli. Najczęściej wybierają gry przygodowe i symulacyjne (43 proc.) oraz strzelanki (41 proc.). Dla ponad dwóch milionów gaming to pasja. Wolą wydać pieniądze na abonament, nową płytę lub dodatki do fikcyjnej postaci niż torebkę. Kolekcjonują gry na każdą okazję. Na leniwe weekendy w dresie – single player, np. Tomb Rider. Na imprezy? Multi player – gry dla wielu osób, takie jak Tekken, Fortnite lub Grand Turismo. A gdy bierze je chęć na sportową rywalizację, instalują Wiedźmina, Cyberpunk 2077 lub grają online z ludźmi z całego świata w League of Legends. Ta ostatnia przoduje w rankingach popularności bez względu na płeć.
Przekrój szeroki – od licealistek i studentek, przez matki nastolatków, które chcąc nadążyć za ich zainteresowaniami, same wkręciły się w cyberrozrywkę. W 2006 roku, gdy Polin zaczynała grać, nie było to w Polsce oczywiste. Pamięta dzień, w którym młodszy brat posadził ją przed konsolą, dał do ręki pada i pokazał, co i jak. Miała 11 lat i podświadomie czuła, że wdarła się do świata, w którym dziewczyna znaczy wróg, a w najlepszym wypadku dziwadło. – Kobiet w gamingu była garstka. A przynajmniej tak nam się wydawało, bo pewnie wiele z nas, tak jak ja, ukrywało się pod męskim nickiem – tłumaczy. Dlaczego? Wystarczyło spojrzeć na komentarze. „Łap za mopa, nie za myszkę”, „Tylko się nie popłacz, jak cię zabiję”, nie wspominając o seksualnych aluzjach. – Pod męską przykrywką czułam się bezpieczna i równa facetom. Miałam cichą satysfakcję, bo często byłam lepsza od nich. Nikt mnie nie oceniał, ważne były jedynie umiejętności – wspomina. Prawda wyszła na jaw, gdy z bratem i kolegami grali na Praccu
w miksa (dla laików: grali drużynowo na platformie do gier) i musiała się odezwać do mikrofonu. – Dla wielu to był szok. Padały pytania, dlaczego się ukrywałam. Odpowiadałam: „Czy gdybym miała żeńską końcówkę, to coś by zmieniło?” – mówi Polin, dodając: – Nie było hejtu, bo wiedzieli, że jestem dobra. Było za to podlizywanie się i nieudolne flirty. Nie potrzebowałam tego. Chciałam tylko grać.

Na własnych zasadach

W 2021 roku żeńska końcówka w e-sporcie nadal uwiera, ale nie na tyle, by rezygnować z zabawy. Duża w tym zasługa kolejnych graczek, których nicki nie skrywały płci. Takich jak młodsza o trzy lata od Pauli Katarzyna „Kasix” Paciorek jasno wyznaczająca granice swojej osobistej przestrzeni w internecie Na Instagramie, gdzie obserwuje ją ponad 50 tysięcy osób, nie ma tygodnia, by nie dostała propozycji randki. Zaczepiają ją głównie ci, którzy kojarzą ją z Twitcha, czyli internetowego kanału do streamingu. Kasix gra tam na żywo m.in. w League of Legends – sieciową grę, w której walczą z sobą (i z potworami) drużyny superbohaterów. – Facetów jara wizja dziewczyn rozumiejących gry online – mówi. – Ale ja się nie spoufalam, bo nigdy nie wiadomo, kto siedzi po drugiej stronie monitora. Mam swoje życie prywatne i przyjaciół w realu.

Gra od gimnazjum, przeważnie tylko z chłopakami. Jako studentka Akademii Górniczo-Hutniczej należała do drużyny i razem z pięcioma kolegami trzy razy z rzędu zdobyli pierwsze miejsce ogólnopolskiej ligi akademickiej. Byli mistrzami Overwatcha – to
strzelanka sześć na sześć osób, której akcja toczy się w świecie opanowanym przez zbuntowane maszyny. W drużynie czuła się akceptowana. No, prawie. Bo wprawdzie koledzy doceniali jej umiejętności, ale często lądowała „na supporcie”, czyli jako wsparcie, np. w roli personelu medycznego. Z czasem zaczęło ją to frustrować, dlatego zaczęła działać na własnych zasadach. Początki żmudne, ale dziś jest w piątce najpopularniejszych polskich streamerek (według streamerzy.pl). Mówi, że podczas jednej transmisji przez jej kanał przewija się średnio 50 tysięcy tzw. unikalnych użytkowników.

Te zasięgi powinny przekładać się na zarobki. Na świecie najpopularniejsi streamerzy wyciągają do pół miliona dolarów miesięcznie. W Polsce mniej, ale też sporo – nawet 70 tysięcy złotych. Źródeł dochodów jest kilka. Reklama, subskrypcje, kontrakty z markami, które płacą za testowanie produktów. No i „donejty” (od ang. donate, wspomagać), czyli datki od widzów wpłacane za pomocą szybkich systemów płatności. Paradoksalnie, to właśnie w nich czai się pułapka. W zamian za „donejta” można napisać komentarz widoczny dla wszystkich na monitorze, wysłać buźkę albo zadać pytanie, co pseudofani wykorzystują do hejtu. Dlatego, jak twierdzi Kasix, żeby streamować, trzeba mieć twardy tyłek. – Czasem coś odpowiem na chamskie zaczepki, ale lepiej takie komentarze ignorować, bo pyskówka tylko karmi hejtera – uważa. Niektórzy komentatorzy ciężar odpowiedzialności za hejt próbują przerzucić na streamerki, uważając, że same są sobie winne, jeśli skąpo się ubierają, mają wyzywający makijaż i flirtują z publicznością, przyjmując seksowne pozy. – Jest popyt, więc jest i podaż – kwituje Urszula Klimczak, przyznając, że to zjawisko nie dotyczy zawodniczek ze świata profesjonalnego e-sportu.

Łowca talentów

– Są w Polsce profesjonalistki, które w grze kładą na łopatki kolegów i z powodzeniem mogłyby zwyciężać w najbardziej prestiżowych turniejach – mówi Wojciech Niesiobędzki, prezes Grupy OWN, do której należy kobieca organizacja (czyli drużyna graczek) Arcane Wave. Gdy ją tworzył dwa lata temu, za cel postawił sobie wyrównanie szans i płac grających osób bez względu na płeć. Na razie jego idee rozbijają się o rynkowe realia – sponsorzy nadal nie dostrzegają potencjału kobiecej sceny gamingowej. Sytuacja łudząco przypomina inne zdominowane przez mężczyzn dziedziny sportu, takie jak piłka nożna, którą od tej damskiej dzieli finansowa przepaść. I znów, jak w taternictwie, Polki mogłyby zdobywać Rysy, a chodzą po Kasprowym. Po dwóch latach od założenia Arcane Wave Niedzielski narzeka, że w e-sporcie okazji do rywalizacji dla kobiet jest niewiele: – Drużyny często nie mają o co grać – stwierdza.

Polin przekonała się o tym sama, gdy hobby przekuła w zawodowstwo. W ciągu dwóch lat z drużyną wygrały mistrzostwa Polski w Counter Strike’a i dostały się na najbardziej znany na świecie konwent i turniej graczy komputerowych: organizowany w Hiszpanii DreamHack. Podczas pandemii zamiast na arenie odbył się online. Wyżej niż na ten poziom żeńskim drużynom jeszcze nie udało się wejść. Mimo że z gamingiem wiązała przez chwilę nadzieję na karierę, rzeczywistość ją rozczarowała. – Mój mąż może utrzymać się z pensji zawodnika. Idzie do pracy na osiem godzin, czyli odpala komputer i trenuje z drużyną, za co dostaje godną pensję i realną możliwość rywalizacji w największych turniejach – opowiada Polin. Ona dopiero po dniu biegania po budowach, bo jest inżynierką budownictwa, mogła włączyć grę. Żeby utrzymać jej wysoki poziom, zarywała noce i rano wstawała nieprzytomna. Podczas gdy podstawowa pensja gracza w męskiej drużynie waha się od pięciu do piętnastu tysięcy złotych, nie licząc wygranych w turniejach i kontraktów reklamowych, to pensja graczek nadal oscyluje między 500 a 1500 złotych. Bo choć w regulaminach największych turniejów nie ma zapisu, że grać mogą tylko mężczyźni, w praktyce kobiet, które na świecie wystartowały w takich zawodach, jest garstka. I koło się zamyka.

Macocha z mutagenem

Dobra wiadomość: twórcy gier komputerowych zaczynają się liczyć z naszym zdaniem. Rychło w czas – najstarszej gamerce na świecie – Hamako Mori zakręconej na punkcie Grand Theft Auto V – już rok temu stuknęła dziewięćdziesiątka. – Z marketingowego punktu widzenia rekreacyjne graczki to przyszłość tego rynku. Sztab ludzi pracuje nad tym, by ściągnąć je przed monitor, a potem utrzymać zainteresowanie, badając, w jakich godzinach przeważa dana grupa docelowa, po to by dopasować kontent reklamowy – komentuje 35-letnia Katarzyna Markowska. Pracę w Wargaming, jednym z czołowych twórców gier wojennych takich jak World of Tanks z siedzibą w Nikozji, dostała przez przypadek. Wcześniej na Cyprze asystowała kolejnym polskim ambasadorom. Gdy w stolicy wybudowano światową siedzibę firmy, zaciekawiło ją, jak jest w środku. Spontanicznie zgłosiła się do rekrutacji na stanowisko asystentki jednego z prezesów. – O grach komputerowych wiedziałam tyle, co nic. No, może poza tym, że czasem siadałam do szachów – mówi. I właśnie umiejętność strategicznego myślenia zadecydowała o jej przyjęciu. Oprócz obowiązków asystentki miała oceniać wskazane tytuły gier przez pryzmat kobiecej wrażliwości. Prezes chciał wiedzieć, która jest postrzegana jako brutalna, a która szowinistyczna. Kiedy graczki czują się swobodnie, a kiedy są traktowana jak „gaming bimbos” (w slangu „grająca laleczka”). Rookie, bo taki pseudonim przybrała, irytowało, że żeńskie postacie w grach to częściej maskotki niż strategiczne role. Starała się
zadbać o podmiotowość swoich bohaterek i podczas rozgrywek z decydentami branży gier przebierała Larę Croft w bluzę z kapturem i dresy.

Takie drobne nawet zmiany są jak kropla, która drąży skałę. Dlatego Urszula Klimczak optymistycznie patrzy w przyszłość. Zauważa, że największe światowe organizacje gamingowe (Cloud 9, TSM czy Gen G) mają swoje dywizje kobiece, które fantastycznie odnajdują się na prestiżowych turniejach. Podkreśla, że w zespołach kobiecych panuje lepsza komunikacja – zawodniczki nie prężą muskułów, umieją pracować w grupie, a nad ich ego da się szybko i skutecznie zapanować. – Jestem pewna, że boom na kobiecy e-sport jest o krok przed nami, a organizacje, które chcą rozwinąć skrzydła, będą chętnie inwestować w żeńskie dywizje – podkreśla. Wojciech Niesiobędzki także nie powiedział jeszcze „game over” swoim biznesowym planom. Przeciwnie, chce stworzyć regularną ligę kobiecą w Counter-Strike: Global Offensive (to ta sama gra, z której zrezygnowała Polin). Na razie nie zdradza puli, bo ma nadzieję, że jeszcze uda się ją zwiększyć. Liczy też na to, że dzięki temu powstaną nowe składy i będzie mogła wesprzeć kolejne talenty na kobiecej scenie e-sportowej.

Cyberrubikon został już przekroczony, i to pod wieloma względami. Rookie, mimo że zakończyła pracę w Wargaming, zdobyte tam umiejętności przydają się na wielu polach, np. w relacjach z nastoletnim synem nowego partnera. – To trudny moment dla każdego dziecka, a dzięki grom lepiej się zrozumieliśmy – twierdzi. Bo czy można sobie wymarzyć lepszą macochę od takiej, która kopie piłkę w FIFA, umie zbudować świat w Minecrafcie i zdobyć mutagen w BioShock?

_________

W ELLE.pl na co dzień informujemy Was o trendach, stylu życia, rozrywce. Jednak w tym ciężkim czasie część redakcji pracuje nad treściami skupionymi wokół sytuacji w Ukrainie. Tutaj dowiecie się jak pomagać, sprawdzicie gdzie trwają zbiórki i przeczytacie co zrobić, aby zachować równowagę psychiczną w tych trudnych okolicznościach: pomoc dla Ukrainy