Michał Janowski:

Tego nie spodziewał się nikt. Kulminacyjnym momentem pożegnań Playstation 4 miała być premiera wydanego niedawno „The Last of Us Part II", które miało podkreślić wszystkie zalety kultowej konsoli i wykorzystać jej możliwości do maksimum. Jednak po najnowszej premierze gry od studia Sucker Punch nie pozostaje nam nic innego jak przyznanie, że jeśli „TLOU II" było oklaskami po kadencji PS4, to „Ghost of Tsushima" zasługuje na miano kolejnej, równie głośnej, serii aplauzu. 

„Sztuka wojny" w wydaniu japońskim

Miłośnicy mocno osadzonych w historii gier z otwartym światem, nie mieli do tej pory wielkiego wyboru wśród gier dostępnych na konsolę Sony. Jako pierwsza na myśl przychodzi seria „Assassin's Creed". Dla wielu kultowa, a dla innych brzydko starzejąca się seria od Ubisoftu. W drugim rzędzie stoi jeszcze „Red Dead Redemption 2", jednak pozostawmy ją miłośnikom kilkudziesięciominutowych przejażdżek konnych. Nie ukrywam, że na grę taką, jak przygody Ducha z Cuszimy czekałem od dawna.

Od samego początku rozgrywki klimat jest gęsty i lepki. Wciąga w zasadzie natychmiastowo i nie pozwala się oderwać od pada. Z pewnością wielu miłośnikom japońskiego kina natychmiast skojarzy się on z twórczością Kurosawy. I słusznie! Twórcy gry także widzieli tę zbieżność i udostępnili graczom tryb nazwany na cześć wielkiego reżysera. Po wybraniu go w trakcie konfiguracji kampanii, gra przechodzi w tryb czerni i bieli, a dźwięk ogranicza się do wersji mono. Ja chciałem się cieszyć pięknem kolorów w sceneriach, więc odpuściłem sobie to rozwiązanie. Nie zrezygnowałem jednak z japońskiego dubbingu, który uzupełniłem polskimi napisami i bardzo się cieszę! Mam wrażenie, że to rozwiązanie doskonale dopełnia klimat gry, a wyzwanie przeciwników po japońsku brzmi zdecydowanie groźniej niż po angielsku czy polsku. 

Fabuła opiera się na inwazji Mongołów po przywódctwem generała Khotun Khana na Japonię. Ostatni samurajowie starają się odeprzeć atak najeźdźców, ale zostają pokonani przez przeważające oddziały wroga. Gracz wciela się w Jina, ostatniego samuraja z rodu Sakai, któremu udało się przetrwać pierwsze starcie z Mongołami i do którego należało będzie zadanie odbicia kraju z rąk okupantów. Czy zdecyduje się na honorową walkę wedle kodeksu samuraja? A może zamieni się w skrytobójczego ninję, który będzie zabijał po cichu i zdradziecko? Wszystko zależy tylko od gracza. 

Walka jest sednem

Pokonując Jinem kolejne elementy rozgrywki można odnieść wrażenie, że twórcy gry na każdym etapie zadawali sobie pytanie: „czy możemy sprawić, by walka była jeszcze piękniejsza? Walka jest sednem!". Po raz pierwszy od dawna mogę z czystym sumieniem stwierdzić, że walka nie znudziła mi się przez cały czas rozgrywki. W wielu grach pierwsze pojedynki są naprawdę ekscytujące, ale potem napięci stopniowo spada. Przeciwnicy nie wyróżniają się inteligencją, a nasze wyposażenie sprawia, że pod koniec fabuły starcia wyglądają jak pojedynki Power Rangersów z niezapomnianymi Kitowcami. Tu jest inaczej. Nie wiem czy to kwestia piękna filmowej rozgrywki, czy zaskakująco dobrze „rozwijających się" przeciwników, ale do samego końca bezpośrednie starcia są przyjemnością. 

Do tego jeszcze ten wspaniały tryb pojedynku! W wielu przypadkach przed starciem z większą grupą przeciwników, można wyzwać jednego z nich na pojedynek. Nie zawsze z grupy wystąpi najmocniejszych z rywali, ale często się to zdarza. Później następuję scena z japońskiego klasyka kina. Dwóch przeciwników, dwa miecze i nic więcej. O wiktorii i porażce zadecyduje tylko zręczność gracza. Powali Mongoła jednym cięciem albo straci większość sił jeszcze przed rozpoczęciem walki z grupą rywali. 

Japonia, czyli miejsce, gdzie natura wyznacza kierunek

Twórcy gry postawili na jeszcze jedno efektowne, choć ryzykowne rozwiązanie. Gracz zostaje pozbawiony mapki i kompasu w głównym widoku gry. Mapa jest dostępna, ale dopiero po wejściu z panel bohatera. Jak w związku z tym poruszać się po planszy i odnajdywać kolejne lokacje? Odpowiedzią jest wiatr. Po wybraniu kolejnego celu, podmuchy wiatru będą wiały w jego kierunku i w ten sposób kierowały gracza. 

To rozwiązanie, choć idealnie spójne z klimatem rozgrywki, na początku sprawia sporo trudności. Sam wielokrotnie denerwowałem się, gdy co kilka kroków musiałem wywoływać kolejne podmuchy, by nie stracić celu z oczu. Jednak już po kilku pierwszych misjach zorientowałem się, że coraz rzadziej korzystam z tej opcji i lepiej odnajduję się w przestrzeni. Twórcy gry twierdzą, że takie rozwiązanie ma sprawiać, że gracze będę zwracać większą uwagę na detale takie jak gałęzie, liście czy elementy stroju samuraja. Czy rzeczywiście tak jest? W moim przypadku się to sprawdziło, ale nie umiem powiedzieć, czy w waszym wypadku zadziała to tak samo. 

Podsumowanie

„Ghost of Tsushima" to piękna gra, która na pewno przypadnie do gustu wszystkim miłośnikom efektownych scenerii. Oglądając filmowe przerywniki w historii często mamy wrażenie, że przenieśliśmy się na festiwal kina japońskiego, a za kamerą stoi jeden z klasyków Kraju Kwitnącej Wiśni. To także gra, która z jednej strony wlewa nadzieję w serca, a z drugiej mrozi krew w żyłach. Nadzieję daje graczom, którzy mogą liczyć, że wraz z premierą nowej generacji konsoli będą powstawać gry tak dopracowane wizualnie jak ta. Natomiast krew mrozi w żyłach twórców, którzy dostali naprawdę wysoko postawioną poprzeczkę. 

Kamil Dachnij:

To ja może trochę ponarzekam w ramach przeciwwagi, bo mam parę uwag. „Ghost of Tsushima” zapowiadano jako „Red Dead Redemption” w świecie samurajów, i generalnie widać, że twórcy inspirowali się pewnymi rozwiązaniami fabularnymi tej serii, ale ich dzieło bardziej przypomina „Assassin’s Creed”, co akurat nie jest szczególnie zaszczytnym odniesieniem. Na szczęście Sucker Punch stworzyło bez porównania lepszą grę od Ubisoftowych nudziarstw. Tak przy okazji – Michał zapomniał chyba, że Jin też spędza dużo czasu na koniu, więc przytyk z RDR 2 niezrozumiały.

To co natychmiast rzuca się w oczy, to fakt, że gracz musi nastawić się na średnio zróżnicowany tryb misji – sprawa dość często rozbija się o to, by załatwiać obozy z Mongołami. Choć są to przeważnie misje opcjonalne (w końcu mamy do czynienia z otwartym światem), to jednak głównie w ten sposób możemy polepszyć sobie postać – np. zabijanie generałów pozwala na zdobycie postaw bojowych pozwalających na rozprawianie się z konkretnymi przeciwnikami. Więc zdecydowanie należy je robić.

Samo drzewko umiejętności przypomina „Marvel’s Spider-Man”, ale nie jestem fanem tego rozwiązania – zdecydowanie wolę podejście zastosowane chociażby w „God of War”, gdzie czuje się ogromną frajdę w odblokowywaniu kolejnych poziomów siły i skillsów. Inna sprawa, że w „Ghost of Thushima” w miarę szybko poprawiamy możliwości Jina.

Nie mogę się zgodzić z Michałem w kwestii przeciwników. O ile system walki rzeczywiście robi wrażenie i z czasem staje się coraz bardziej spektakularny, gdy do dyspozycji mamy kolejne ciosy i polepszamy swoje bronie (wystarczy wspomnieć kapitalny niebiański cios), to jednak im silniejszy jest Jin, tym walki są łatwiejsze – później wystarczy jedno machnięcie kataną, by ściąć Mongoła.

AI przeciwników jest niedopracowane – gdy spróbujemy się z nimi oddalić na pewną odległość, to zawracają, a spokojnie mogliby mnie osaczyć i załatwić. Bardzo często są ślepi – potrafiłem zabić kogoś na ich oczach, ale mnie nie zauważyli. Żeby już tak nie narzekać tylko, to dodam, że wyzwanie na pojedynek to rzeczywiście kapitalny pomysł, który przy okazji pozwala nam pozbyć się dwóch rywali zanim przejdziemy do konkretnej bitki.

Wspomniane przez kolegę znaczenie wiatru dla naszego poruszania się to z kolei interesujące odejście od normy, które w dobry sposób kładzie nacisk na to, jak ładnie odwzorowano w grze naturę i zjawiska atmosferyczne. Choć zdarzają się mocne wpadki – niedźwiedzie wyglądają słabo i ich sposób poruszania się jest potwornie sztywny. Pochwalić muszę też samą mapę – jest przejrzysta, wskazuje, co możemy zyskać, gdy pomyślnie przejdziemy daną misję, a także informuje, ile pozostało nam do przejścia głównych wątków.

Opcja z trybem w stylu czarno-białych filmów Akira Kurosawy to bardzo fajny hołd, ale pod kątem fabularnym „Ghost of Tsushima” to zupełnie nie ta liga i klimat. Rozterki Jina związane z przestrzeganiem kodeksu samuraja a stosowaniem partyzanckich taktyk to trochę za mało, by wyszła z tego wielka rzecz. Jak to celnie ujął Michał Walkiewicz na filmweb.pl, japoński mistrz raczej nie podpisałby się pod tym scenariuszem – grze wypełnionej po brzegi kliszami faktycznie bliżej do „Ostatniego samuraja" niż do „Straży przybocznej” czy „Siedmiu samurajów”.

Jednak pomimo pewnych mankamentów zdecydowanie warto odpalić dzieło od Sucker Punch – w trakcie rozgrywki człowiek się bardziej wkręca i czerpie z niej sporą przyjemność. To dobra gra (a może nawet bardzo), ale nie róbmy z niej arcydzieła. Za takie trzeba uznać „The Last of Us Part II” sprzed miesiąca. Tak czy siak doczekaliśmy się naprawdę przyzwoitej końcówki tej generacji PlayStation.

CZYTAJ TEŻ: PlayStation 5. Sony zaprezentowało wygląd nowego kontrolera DualSense!

ZOBACZ: PlayStation 5: najlepsze gry na konsolę nowej generacji. Na te tytuły warto czekać

ELLE MAN POLECA: Gra „The Last of Us Part II”: najlepsze, co przytrafiło się kulturze w 2020 roku [RECENZJA]